上一期談到遊戲經濟,特別是手遊方面的一些看法,今期再來探討一下手遊課金模式的興起,以及一些個人見解。
手遊的課金模式是由足球遊戲《FIFA》系列的抽卡球員帶起,影響了課金界的祖先《Puzzle & Dragons》(P&D)。 它是一款透過「轉珠」進行攻擊戰鬥,以及收集卡片的手遊,其後香港更有模仿很成功的《神魔之塔》。
P&D及神魔之塔都取得空前的成功,它們的營收是其他遊戲廠商望塵莫及的,這也導致了之後的手遊都爭相學習及改良其課金系統,「抽嘢」成為了課金遊戲的核心元素。
作為一個課金超過七位數的手遊玩家,可以很直接地告訴你,「課金打機」追求的就是爽度,例如是成功抽取稀有物品時的爽度、抽到強力裝備後輕鬆擊殺其他玩家的爽度、可以在遊戲內「做大佬」的爽度,總括來說都尋求心裏的爽快感。這些爽快感與在蘭桂坊以十幾萬元開酒,或是到名牌店大灑金錢掃貨的爽度其實是異曲同工,都是靠揮霍金錢換取爽快感。
這「爽快感」確實是很無聊及不合邏輯,但人類數千年來,不就是正正如此嗎?
事實上,遊戲《Diablo》的開發公司暴雪娛樂也有可憐的地方,在他們公佈推出手遊的前一年,筆者有留意其母公司「動視暴雪」的財務報表。公司擁有遊戲界兩個巨頭的IP,包括暴風娛樂旗下的《魔獸世界》及《Diablo》;另一邊廂,動視亦擁有FPS的巨頭《Call of Duty》。然而動視加上暴雪的所有營收,都不及動視旗下另一間子公司《Candy Crush》的營收。
手遊《Candy Crush》比先前所說的所有大作都來得賺錢,相信動視向暴雪給予不少壓力,這也難怪暴風要推出手遊版Diablo。
帝國科技集團創意長
簡偉聖
簡偉聖 - 手遊課金經濟|加密趣聞
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