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  • 2022年9月27日 星期二

簡偉聖 - 手遊與PC遊戲玩家的區別|加密趣聞

上期談到遊戲公司在遊戲品質與營商角度的困難,今期與大家分享不同遊戲族群對遊戲產品的要求及心態。總括來說,目前遊戲市場可分為兩大類玩家:家用機或家用電腦的重度遊戲玩家,以及以掌機及手機為主的輕度遊戲玩家。下文將簡稱為「重度玩家及「輕度玩家。

首先,重度玩家比較着重的是遊戲的內容、劇情、操作的流暢度及遊戲的創新性等等。而目前世界頂尖的3A遊戲廠商的客戶群都是重度玩家,這些遊戲大多是買斷制, 玩家支付數百港元就可暢玩遊戲所有內容,有些廠商則會推出DLC(可下載內容)或皮膚等不影響遊戲數值的道具增加收入。近年優質3A大作的佼佼者是近期推出的《艾爾登法環》(Elden Ring),不論在畫面、劇情深度、操作感或沉浸感都屬頂尖水平,因此深受玩家的喜愛。然而,3A作品不論是開發難度、時間及所需資金,往往都是業界高水平的要求,代表着遊戲需要肩負較大風險,不少遊戲公司更在開發遊戲的過程中破產。

輕度玩家過往以Game boy等掌機為主,目前則演變成以手機遊戲為主,經歷的變化比傳統家用機玩家大得多。以往掌機客戶群的年齡層較低,但隨著他們的成長,難以在營營役役的生活中抽出空暇玩遊戲,再加上手遊普及化,恰好適合這群忙碌的玩家。其中一個「成功」例子就是天堂M及天堂W,這兩款由韓國廠商推出的手機MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲),沿用了20年前、一代網絡遊戲的鼻祖天堂Online的IP,20年後的今天,很多玩家成長後擁有一定的經濟能力,便會課金「做大佬」以彌補兒時玩遊戲時的一些遺憾。

目前手遊已經發展出很多不同的模式令遊戲「更碎片化」,例如自動練功、定時活動、角色自動走路自動講話,令遊戲捨去「沉浸感」變得更輕鬆,成功吸引一群沒有太多空暇時間,又有經濟能力的玩家。然而不論品質、遊戲性及創新度,手遊均難以追上家用機的水平,領先業界的遊戲仍然是以重度玩家為主,但諷刺的是,手遊的吸金能力卻遠遠高於重度遊戲。
帝國科技集團創意長
簡偉聖


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