所屬專欄:
財經專欄
專欄名稱:
加密趣聞
作者:
簡偉聖

近年遊戲愈來愈傾向輕量化,手機遊戲的興起,使玩家遊玩時間變得碎片化,今期淺談一下遊戲近年來的深度變化。遊戲深度是指遊戲故事背景的邏輯性、吸引度、所表達的理念、機制玩法是否創新、能否持續吸引玩家、美術設計是否符合遊戲背景及文化等,簡單而言就是遊戲所展示的世界,能否給予玩家電影級的魅力,同時又有一個吸引的遊戲機制。舉幾個例子,《死亡擱淺》(D...

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「衝動式消費」是現今手遊主要營收手段之一,很多營商手段也是依靠這種方法提高營業額,這種手法並不是近年才出現的。 一般情況下,「衝動式消費」會配搭其他營銷手段,令你購買一些原本沒有意欲購買的商品,例如便利店收銀附近的一些商品,可以優惠價加購、在商場購物時購買一定金額可成為VIP會員、或是加購商品可獲更多折扣等,這些都是利用營銷手段增加「衝動...

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元宇宙的熱潮雖然減退,但相關發展並沒有因而停止,許多巨頭仍然在元宇宙領域上努力,例如Microsoft的虛擬實境技術,已經可以讓現實的人透過頭戴裝置,在現實場境以AR方式與虛擬場境中的Avator互動。今期並非與讀者分享元宇宙的技術或應用類別,而是當元宇宙真正成熟及普及在大眾市場時,對於人類社會的習慣及文化會有甚麼影響。在筆者的主觀角度,...

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上期談到遊戲公司在遊戲品質與營商角度的困難,今期與大家分享不同遊戲族群對遊戲產品的要求及心態。總括來說,目前遊戲市場可分為兩大類玩家:家用機或家用電腦的重度遊戲玩家,以及以掌機及手機為主的輕度遊戲玩家。下文將簡稱為「重度玩家及「輕度玩家。首先,重度玩家比較着重的是遊戲的內容、劇情、操作的流暢度及遊戲的創新性等等。而目前世界頂尖的3A遊戲廠...

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上一期談到遊戲經濟,特別是手遊方面的一些看法,今期再來探討一下手遊課金模式的興起,以及一些個人見解。手遊的課金模式是由足球遊戲《FIFA》系列的抽卡球員帶起,影響了課金界的祖先《Puzzle & Dragons》(P&D)。 它是一款透過「轉珠」進行攻擊戰鬥,以及收集卡片的手遊,其後香港更有模仿很成功的《神魔之塔》。P&a...

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最近有一款老牌大IP遊戲上線,引起一些熱話,所以今期來談談遊戲玩家族群,對於遊戲經濟的看法。該款老牌大IP遊戲是由暴雪娛樂出品《暗黑破壞神》(Diablo)的手機續作。這款遊戲率先在六月初歐美市場上線,是營收及討論度最高的一款遊戲,然而某些遊戲評分網站卻給予0.4分等極低分數,亦有大量玩家不滿遊戲,怨聲載道。值得留意是,若以手遊標準來說,...

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過去兩年幣圈因應牛市帶來的「紅利」,發生一件又一件瘋狂的事情,霎眼間區塊鏈行業捲起不少熱潮。由交易貨幣的價格飆升、新興交易所冒起、各種嶄新的平台主題包括去中心化及種幣生息,到NFT熱潮及元宇宙概念興起等。此外,行業參與者亦相當廣泛,特別是NFT及元宇宙概念令許多不曾接觸幣圈的人士成為行業持分者,由一般散戶、微網紅、網紅、明星歌手、專業投資...

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今期與大家分享Web 3.0及其短期內發展。首先簡單解釋一下甚麼是Web 1.0、2.0及3.0。Web 1.0是互聯網出現早期的網頁,通常指只有查詢功能的網頁,例如公司、公營機構及政府網頁等,主要目的是供人查詢資料。Web 2.0則像facebook及微博等社交平台,平台上有用戶與用戶之間的交流,功能面也廣了許多。它們是在2000年中及...

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在世界經濟都走向衰退階段期間,NFT在上一輪熱潮中主要扮演着昂貴電子商品的角色。不論是NFT頭像還是藝術品,主要炒風都來自傳媒及機構炒作NFT的高價交易及升值能力等。在各行各業都面對縮表帶來的影響時,NFT行業當然也不例外,而且這種架構及經濟圈不完整的行業,將會面臨的衝擊會更大。然而以前也提過,NFT是一種技術,當NFT技術結合不同行業都...

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本周環球市場又是一陣腥風血雨,不止是幣圈,美股及整個環球經濟前景都受到一定的衝擊。美國在數日前公佈,消費物價指數(CPI)按年升8.6%,超出預期的8.3%,所以市場估計美聯儲會更鷹派地加息及縮表,導致美股崩跌,隨後比特幣價格也在過去的周末出現大跌幅。執筆之時,比特幣及以太幣的價格都跌穿了所有「支持位」,基本上除了比特幣及以太幣之外,幾乎...

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今期來淺談其中一種投資心態──「不合理則不投資」。在幣圈很流行的其中一種口號是Tokenomics(代幣經濟模型),這種模型是建基於加密貨幣可以在「創造」 (普遍只是ETH的分支)時,設定有上限代幣或無上限代幣,而這個設定可以是不可逆轉的,就算是創造者也不能改變這個規則。所以當加密貨幣設定上限及上鏈數據等機制時,散戶就可以有效觀察這個項目...

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