圓融圓通——疫情下的平行時空

  居家抗疫令「宅經濟」乘勢興起,電子遊戲是其中受惠的業務之一。早前任天堂Switch的《動物之森》瞬間爆紅,令主機供不應求,任天堂的股價更大漲近30%。下一個挑戰,就是如何維持熱度?

        美國史丹森大學心理學教授Chris Ferguson說過,「我們之所以轉向虛擬世界,是因為這些需求在現實生活中無法獲得滿足。」事實上,在《動物之森》推出前,零售商並不特別看好,亦沒有出現爭先訂購的情況,因此沒有大量入貨。然而,遊戲甫一推出便大賣,售價由$380多,炒至$600以上。《動物之森》可以令玩家一個月沉迷過百小時,原因包括全球超過30億人居家隔離,帶動遊戲業銷量;遊戲採用真實時間,讓玩家更有代入感,一定程度填補不能出門的生活慰藉;以及到位的中文翻譯讓玩家更容易進入遊戲世界。

        此外,在《動物之森》中,玩家可自由創作內容,而且可以網絡連線,與朋友在遊戲世界進行互動,即使在現實疫情下維持社交距離時,在虛擬世界卻增加聯繫。《動物之森》亦不斷更新,讓玩家可以購買藝術品來裝飾家居甚至可以開設私人藝術館,例如紐約大都會博物館(The Metropolitan Museum of Art)宣佈40萬件展品加入遊戲中,讓玩家共享真跡,同時藉遊戲達到宣傳目的,令遊戲與社會產生一種真實的連結,搭建起疫情下的新型社交網絡。

遊戲世界進行互動

        然而,遊戲世界非常殘酷。日前微軟新遊戲《我的世界:地下城》(Minecraft Dungeons)已力壓《動物之森》,登上美國及英國Switch eShop銷量榜首。售價是原因之一,因為《我的世界:地下城》的售價只是百多元,比《動物之森》便宜近三百元;其次,個別玩家可能貪新忘舊,靜極思動,現時傾向競技戰鬥類遊戲。

        在後疫情時代,雖然我們已經可以多外出,但仍然要保持社交距離。因此,也許我們仍需要在虛擬世界尋找寄託。而遊戲要維持熱度,以《動物之森》為例,就要持續更新系統,給玩家新意了。

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陳民傑


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