疫情之下,相信大家都會減少外出活動,轉為留家自娛自樂,而電子遊戲相信會是年輕人的熱門選擇。電子遊戲現世至今已經有三四十年的歷史,當中有不少都是以歷史為題材改編的,他們又對現代人的歷史認知有甚麼影響呢?
正面而言,以歷史改編的遊戲,就如同歷史小說及電視劇一樣,都可以作為人們學習歷史的入門作品。通過相對刺激的媒介,可以勾起人們對歷史的興趣。新一代往往是從戰略及動作遊戲了解到三國、二戰,乃至日本戰國,令到就算不是以歷史為專業的人,都能夠對這些時期的人物和戰役琅琅上口。
歷史遊戲也能提供另類角度,讓我們從不同視角了解歷史。以三國的戰略遊戲為例,玩家可以操控各地的諸侯一統天下,這便讓我們重新發現一些常被遺忘的人物。例如當時割據交州的士燮、控制遼東的公孫度,在主流課程中,只是作為孫權及司馬懿東征西討的註腳,但在遊戲中卻可以成為「主角」,令我們對當時的邊陲地帶有更多認識。此外,優秀的遊戲亦可通過讓玩家代入歷史,建立我們的同感心。例如獨立遊戲《This War of Mine》,就以南斯拉夫解體後的薩拉熱窩圍城戰作背景,讓玩家扮演當時圍城戰中生活困苦的居民,體會他們如何艱苦求生。易地而處、設身處地理解過去人們的生活,正是研習歷史時不可或缺的能力。
當然,以娛樂為目的的遊戲,基於設計所限,講述歷史時總有失真的情況。以三國為例,戰略遊戲往往把一個勢力設計成鐵餅一塊,忽略了當時割據形勢的錯綜複雜,繼而令玩家有錯誤認知。例如把韓遂設定成馬騰的部下,便忽略了他們的同盟關係,乃至關中軍閥割據的形勢;玩家扮演東吳,可以直接操控全國軍隊,這又是忽略了江東大族擁兵自重,各自擁有私兵部曲的事實。
如果單以遊戲學習歷史,當然只會落得管中窺豹的下場,更有可能會建立錯誤的歷史觀。所以,正如所有歷史改編作品一樣,遊戲本身已經創造了另一個時空,雖然和真實歷史有重疊,但卻不可能完全反映歷史。明白這點之後,我們只要多做資料搜尋,分清何為創作、何為現實,依然可以寓學習於娛樂,從遊戲中學習歷史。
周正賢
作者為青年史學家年獎2019得主,國史教育中心(香港)青年組成員,現就讀香港大學法律學院。
文章刊於《星島日報》2022年3月18日教育版專欄「學與教」,原文標題為〈玩物長智不喪志?〉。
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